Die Ewige Mada

Der ewige Mada

Das Abenteuerbuch "Die Ewige Mada" von Mháire Stritter ist nun offiziell erschienen. Ewiges Mada Abseits des Imperiums und doch sein mächtigstes Schanzkleid gegen die Gegner im Abendland, ist die magische Herrschaft von Xarxaron ein konträres Gebiet mit eindrucksvollen Großstädten und unerreichbarer Gebirgswildnis, das von der zauberhaften Kaste Optimate regiert wird. Während Agents eine Madastatue von einem Schrein zu klauen suchen, werden die Heroen in einen Plan involviert, dessen Ursprung Tausende von Jahren zurückreicht und nicht nur Xarxaron, sondern das gesamte Reich zittert.

Endlich geht eine Fahrt an Board eines kleinen Luftschiffs und mit einer bunten Crew los, die auch eine Zuflucht vor unbarmherzigen Jägern und gewaltigen Heeren ist und die Heroen durch ganz Xarxaron und darüber hinausführt. The Eternal Mada ist der erste Teil einer kurzen Kampagne für das Gldenland, in der die Heroen den Beginn einer heldenhaften Auseinandersetzung um das Geschick von Xarxaron und des ganzen Reiches miterleben.

The Eternal Mada | Xeledons Spottlied

Skurril aussehende Wächterwesen, deren einziger Grund darin liegt, in die ewige, stilechte Erde gesteckt zu werden und für die man sich lieber nicht ganz und gar vorstellt, wie es war, als sich die Ungeheuer von Mutter und Vater ganz und gar liebten? Wenn wir diese Vorschrift testen, dann entpuppt sich Mháire Stritters The Eternal Mada als ein Oldschool-DSA-Rollenspiel im besten Sinn des Wortes auch wenn Moritz Mehlem sich jetzt wahrscheinlich im Tresorraum dreht - denn das Adventure ist in jeder Hinsicht darauf angelegt, Meistern und Mitspielern zu helfen, eine Geschichte mit myrianischem Gespür zu erzaehlen.

Zufällig sind die Heroen dabei, wenn ein vor fast dreitausend Jahren versteinerter Chrysotheos mit drei Augen wieder zum Vorschein kommt und von ihr für ihre finsteren Ziele genutzt wird (nicht weniger als die Machtübernahme im Horasiat Xarxaron). Auf diese Weise nehmen sie an der Entfesselung und Transformation des Hochmagokraten Arsinoa na Tharamnos teil, den sie mit Hilfe eines Luftschiffes ausfindig machen und schließlich wieder umwandeln können, so dass sie Gegner des Usurpators werden und sich am Ende des ersten Buches an der Spitze des Widerstands gegen die neue Regel befinden.

Der erste Teil des Adventures gibt uns die Möglichkeit, die Heroen ins Spiel zu bringen und sie mit dem künftigen Antagonisten Isphirmene sana Chrysotheos bekannt zu machen und sie für sie nach Hause zu schickte. Angefangen hat alles in einem weitestgehend vergessenen Sanktuarium der Stellaren auf dem Himmelsberg, wo es eine bei den Bewohnern und Wallfahrern als mada-eternas bekannte Denkmal gibt.

Dies ist die versteinertere lsphirmene, die vor beinahe 3000 Jahren von ihrem Bruder Carophyrdes ti Chrysotheos in einem zauberhaften Kampf gelähmt wurde, da sie sein Verhältnis zu Draydalân trotz der gemeinsamen Anbetung des Totenkopfgottes abgelehnt hatte. Die Draydalen haben nach beinahe dreitausend Jahren den Verbleib der versteinerter Juden gefunden und Vertreter zum Schrein geschickt, um die Skulptur zu stiehl.

Man kann die Heroen nun auf unterschiedliche Art und Weisen mit den Geschehnissen rund um den vorgesehenen Überfall auf die Skulptur konfrontieren, entweder indem man sie im Voraus in das nur geringfügig bemerkte Sanktuarium bringt, wo sie ihre Bewohner beim Überfall der Attentäter unterstützen, oder indem man den Befehl erhält, die gestohlenen Figuren zurückzubringen, oder indem man sie durch die Legation des Rates des Teufels zufällig über den Weg und in die Säbel läuft.

Sie versteht rasch, in welcher Situation sie sich gerade befand und übernimmt damit die Funktion des dankbar unschuldigen Opfer und erzählt den Heroen die folgende Geschichte: Sie ist ein Angehöriger des Tharamnos, der in einem Zweikampf von einem dieser Hausbewohner zu der Zeit, als das Haus des Chrysotheos verboten wurde, gelähmt wurde. Die Heroen werden gebeten, sich mit dem derzeitigen Herrscher von Xarxaron, Arsinoa na Tharamnos, in Verbindung zu setzen, indem sie diesen in einer geheimen Misiones an diese Isphirmene übergeben, damit sie mit dem Hochmagokraten durch die Schablone in Verbindung treten kann.

Selbst Isphirmene will so lange im Verborgenen verharren, wie es nötig ist, um sich selbst zu decken, vermeintlich aus Furcht, in Ränkespiele verstrickt oder für Machtspielchen instrumentiert zu sein. In einem ersten Schritt übernimmst du die Macht im Horaziat und wirst zum Hochmagokraten statt zum Hochmagokraten. Es ist also auch nach 3000 Jahren noch ein gesundes Streben bei der kleinen Lady präsent, und alles soll nun mit der heimlichen Auslieferung ihrer Trilopta an die jetzige Hochmagokratin anfangen.

Nun natürlich die Aurealpreisfrage: Warum um alles in der Welt sollten die Heroen auf die Anfrage von Isphirmenes antworten und sie nicht mit dem für Heroen typischen Mißtrauen auf die Probe stellen, bis sie den Weg zu ihr gefunden haben? Das ist eine wichtige Fragestellung, denn an dieser Position des Prologes sind die Akzente für den weiteren Ablauf des Erlebnisses gesetzt.

Die nicht unerhebliche Aufgabe für den Gamemaster besteht darin, den Top-Bösewicht als freundlichen Freundschaftskameraden mit einem heimtückischen Meisterplan überzeugend vorzustellen, um die Heroen und Akteure clever hinter das Feuer und auf den tatsächlichen Adventure-Weg zu lenken. Derjenige der mit einer Band mitspielt, die kein Probleme damit hat, wenn der Herr mal richtig mit dem Zaunpfosten (und wenn nötig auch mal mit den ganzen Gartenzaunwellen probiert ), ist an dieser Stelle schön raus.

Die anderen müssen ihren organisch-mechanischen Gedankenapparat in Gang setzen, um die Beziehung zwischen ihm und der Band so zu gestalten, dass sich die Heroen mit einem guten Gespür und ohne allzu große Versuchung auf das gebotene Unterfangen einzulassen. Während das Adventure eine Serie von Szenenvorschlägen anbietet, die das Vertauen der Heroen verdienen können, ist dies natürlich kein wasserfestes Allheilmittel für die Einlage der Heldin, so dass es nicht hundertprozentig ausschließbar ist, dass die Heroen den Bösewicht zum gegenwärtigen Zeitpunkt aufdecken werden.

In diesem Falle wird suggeriert, dass lsphirmene einen Klassiker des Jamesbond-Schurkenaustritts mit der populären Triade des Masterplans betrügen, Siegertanz vorführen, Vertrauenspersonen nicht töten. Dies ist sicherlich eine Möglichkeit (wenn auch recht drastisch), aber man muss nicht so weit gehen, dass sich die Heroen hier im Disput bereits von denen der lsphirmene lösen und deshalb den Hohen Magokraten über eine mögliche Bedrohung zu unterrichten suchen.

Im weiteren Ablauf folgt das Adventure nicht ausdrücklich diesem Vorhaben B, aber es ist möglich, die Ereignisse mit relativ geringem Kraftaufwand darauf abzustimmen, da sich in diesem Falle nur die Motive der Heroen ändern, nicht aber die noch vor uns liegenden Aufgabenstellungen und Anforderungen. Wenn Ihnen das alles zu viel Stress macht, können Sie natürlich darüber nachgedacht haben, ob Sie den Holzhammer von lsphirmene in Gestalt eines mächtigen Herrschaftszaubers ausschalten und so die Heroen zur Zusammenarbeit drängen.

Technisch ist der Eintritt in das Adventure jedenfalls gelungen, die Soll-Bruchstelle Beziehung der Heroen zu den Isphirmenen nicht vollkommen, aber richtig aufgelöst. Erwähnenswert ist auch, dass der erste Teil des Adventures eine kleine und nützliche Beschreibung von Xarxaron mit einigen Tips zum Spielen im Horasiat bietet und auch einige Anregungen, wie man die Heroen am Anfang überhaupt an diesen abgelegenen Zipfel des Reiches bringt.

Aber wie kommt man als verhältnismäßig unbedeutender Gruppe von Heroen (und verhältnismäßig bedeutungslos ist hier jeder, der nicht zur herrschenden Kaste gehört) in den Schloss, um dem Hochmagokraten eine nicht identifizierte Dreiergruppe zu liefern? Es gibt zwei ausgiebig ausgearbeitete Vorschläge: In Xarxaras wird zur Zeit der Heroen eine Tagung abgehalten, auf der mehrere Gesandte aus benachbarten Nationen und Staaten eine Allianz gegen das draydische Volk zu knüpfen suchen.

Weil Xarxaron sich trotz aller Verfolgungswahn zuweilen arrogant und herablassend verhält, sollte es hier, so die Anregung, für die Heroen möglich sein, eine Lücke zu schließen und als falscher Bote Zutritt zur Tagung zu erlangen. Bei der von dem Adventure erwähnten Chance, den Held einem verdorbenen Schriftführer helfen zu lassen, der mit einer Bestechungsgeldzahlung sein Geld aufstocken will, kann man im Ernstfall entgegentreten, wenn sie über Pelz und Halskrawatte gesprochen haben.

Aber ich empfehle den Heldinnen auf ihrem Weg nach Xarxaras, zum Beispiel bei einem Angriff auf eine Delegationsreise, bei dem es keine Hinterbliebenen gibt, so dass sie die Funktion des Toten übernehmen können. Wenn man die Killer auch auf der Tagung erscheinen läßt (ein offenkundiger Anwärter wird im folgenden Abschnitt erwähnt) und sie von der Camouflage der Heroen wissen, könnte man das intrigante Spiel auf der Tagung an die Weltspitze bringen.

Nachdem die Truppe die Tagung erreicht hat, bieten die Abenteurer mehr als genug Stoff, um sie weiterzuentwickeln und die Heroen von hier aus den Weg zum Hochmagokraten zu ebnen. Am interessantesten und wohl auch für jeden einzelnen Teilnehmer erscheint mir folgendes: Die Draydals haben natürlich auch ihre Finger ins Spielgeschehen geschmuggelt und eine als Viralis' Legation verkleidete Agentengruppe in die Tagung, die nun durch die ganze Palette der bösen Aktivitäten einschließlich der Mordserien und Intrigenstadt führt.

Wenn es den Heroen gelingt, zu ihrer Enthüllung einen Beitrag zu leisten, ruft ein Publikum mit dem Magokraten, um ihr zu danken, und der Diplomaten-Tropfen ist scheiße. Das Adventure stellt die bedeutendste Möglichkeit zur Konferenzteilnahme dar und ermöglicht einen mittelschweren und kurzweiligen Dungeon-Crawl. Möglicherweise haben die Heldinnen eine Schilderung der geheimen unterirdischen Katastrophen von lsphirmene bekommen, die unter dem Schloss gelegen sind und zum Betreten des Palastes benutzt werden können.

Heldinnen und Heldinnen, die nach Xarxara kommen, um den Hohen Magokraten zu verwarnen, müssen vielleicht auf andere Art und Weisen auf die Anwesenheit der Katastrophen hingewiesen werden - die Xarxarianische Urwelt hat wahrscheinlich eine Menge zu erzählen für gutes Gold). Nachdem die Katastrophen seit einiger Zeit in Vergessenheit gerieten, erwartet Sie beim Eintreten ein ganz besonderes Erlebnis, denn unzählige nicht rechtzeitig montierte Fallgruben und Maschinenkonstruktionen haben nun ein ganz anderes Gefahrenpotenzial entwickelt als geplant.

Jetzt können Sie einen Kampf zwischen Kater und Mörder in einem ehemaligen, verwahrlosten, unterirdischen Tempels von ihm austragen, wo sich die Heroen in der letzten Minute wieder als Rettungskräfte erweisen. In Dankbarkeit kann DjaRaBa, die bereits viele Infos hat, die Heroen als Teil ihres Gefolge in den Schloss hineinschmuggeln, wo sie sich dann in gefahrlosem Gewand fortbewegen können, um den Draya-Agenten Einhalt zu gebieten.

Wie auch immer die Heldinnen die Maske zu gegebener Zeit zum Magokraten befördern, das Adventure erreicht seinen ersten Höhepunkt. Sie gibt Isphirmene die Möglichkeit, sich vor Ort zu zeigen und Arsinoa zu einem magischen Kampf zu drängen, der mit dem Erfolg von Isphirmene und der Umwandlung des Magokraten in eine Schwalbe ausläuft.

Dann geht das Erlebnis weiter, dass der verwandelte Schwimmkörper wenigstens entkommt, so dass es für ihn allenfalls zu einem unvollendeten Sieger wird. Auf der einen Seite darf man nicht im Gefecht die Insel besiegen, aber gleichzeitig darf die Magokratin nach der Transformation nicht zerstört oder eingefangen werden, denn in beiden Faellen wuerde das Erlebnis hier enden.

Zwei Super-Schwergewichte treffen bei Arsinoa und Ishirmene aufeinander, so dass der Gamemaster die beiden Heroen im Kampfeinsatz problemlos auf Abstand hält und die Zentralereignisse wie gewollt verlaufen können.

Allein aus diesem Grund werden die Heroen nicht zu reinen Beobachtern dessen, was das eigentliche zentrale Ereignis ist. Zum einen geht es nicht um den Gipfel oder das Ende der Story, sondern um den tatsächlichen Anfang der Handlung, und zum anderen hat das Adventure auch genügend Anregungen, um die Heldinnen während des parallelen Zweikampfes beschäftigt und glücklich zu sein.

Wenn alles nach Wunsch verläuft, hat Isphirmene das Duett gewonnen und ist entweder zu geschwächt, zu siegesgewiss oder zu fleißig, um sich als neue Herrscherin in Xarxaron zu positionieren, um den entflohenen Magokraten zu verfolgen. Es wird also wieder einmal der Versuch unternommen, die Heroen für diese Aufgaben zu gewinnen.

Aber warum sollten die Heroen an dieser Position noch einmal für Isphirmenes da sein? So wie ich es sehe: Wenn die Heroen zu diesem Zeitpunkt noch keinen Verdacht haben, ist ohnehin alles in Ordnung. Wenn sie jedoch bereits den Weg zu Anti-Aspiraten gewechselt haben, ist es in Anbetracht des gerade erlebten Kampfes ratsam, auf das von dem Usurpator angebotene Gebot zu reagieren, so dass es immerhin so scheint, als könnten sie ihren eigenen Nacken und den jenigen des Hochmagokraten erretten.

Nur für solche Gruppierungen, die zu diesem Moment bereits offen mit Ishiphirmene abgebrochen haben, muss an dieser Stellen eine andere Möglichkeit gesucht werden. Diese können selbstständig nach Arsinoa suchen (ein Hinweis, der auch vom Adventure selbst aufgenommen wird).

Die Handlungsstränge scheinen mir auch hier ausreichend zu wirken, solange die Akteure ihre Heldinnen nicht zum Verhängnis auf den GÃ?lden fÃ?hren wollen. Aber als echter Beruhigungsmittel muss ich für Teil II sagen, dass das Adventure mit dem Kartenspiel unverständlich knauserig ist. Im Palast können die Heroen Korysthenes do Tharamnos, den Hüter der Bücherei von lmachora, aufsuchen.

In Anbetracht der Umstand, dass die Heroen hier unerkannt zu handeln suchen, bedeutet die Vertrautheit mit Korysthenes jedoch ein Risiko, so dass das Spielen des Prologs den Unternehmenserfolg gefährden kann. Der Eternal Mada hebt nach einem soliden Start im zweiten Teil richtig ab.

Auf dem Weg sind entweder die Heroen (überzeugt oder getarnt) im Namen von Isphirmenes. Zwar lässt sich das Flugziel der Schwalbe durch einen einfachen Test auf den so genannten Einsamkeitstürmen leicht finden, doch das wirkliche Hindernis für die Heroen bei ihrer Suche ist, dass sich zu dieser Zeit des Jahres auch mehrere tausend dieser Kreaturen auf dem Weg dahin befinden.

Diese Artefakte können den Heroen, wenn man so will, nach verhältnismäßig kurzen Zeiträumen in die Hand gespielt werden, um gezielt ins Endspiel zu führen. Ich kann jedoch wärmstens raten, die im Buch enthaltene Vielzahl von Vorschlägen zur Entwicklung der Suche nach dem Magokraten zu einem ganz eigenen Erlebnis im Adventure zu verwirklichen.

Um dies zu tun, kannst du die Suche nach dem gewünschten Gegenstand allmählich erschweren, indem du zuerst die Heroen um die Anforderungen für die Benutzung des Gegenstandes (du musst jemanden finden, der die Gläser repariert ) und ihre Anforderungen (jemand will etwas zurück) und so weiter kümmerst. Es gibt mehr als genug Anregungen für verwandte Quests und Unterquests, die alle den Umfang des Abenteuers übersteigen würden.

Deshalb möchte ich mich damit begnügen, dass alle diese Handlungsstränge auf die eine oder andere Art und Weise an die Hintergründe der einzelnen Teammitglieder anknüpfen, die Stimmung und den Zusammenhang der Gruppe bei erfolgreichem Abschluss der Handlung verstärken und bei Bedarf auch der Startpunkt für nützliche Bündnisse sind, die im Endspurt des Adventures oder im kommenden Teil hilfreich sein werden.

Dieser Teil des Abenteuer wird zusätzlich spannend und dynamisch durch die Tatsache, dass ab einem gewissen Punkt Aecurian Serr Tharamnos, ein Jäger, der im Namen von Isphirmenes hinter ihnen her ist, den Heroen auf den Fersen ist. Hat der Held das Raumschiff erobert, kommt es von selbst.

Sollten sie aber (scheinbar) zuerst auf der Seite von lsphirmenes tätig sein, werden diese in ständigem Austausch mit den Heroen stehen und nach und nach immer mehr drastische Loyalitätsbeweise verlangen, bis sich das Ereignis so weit entfaltet, dass die Heroen keine andere Möglichkeit haben als mit lsphirmene offen zu zerbrechen. Auch hier werden dem Master unzählige Anregungen für fakultative Szenarien gegeben, in denen die Heroen mit Aecurian kämpfen können und die Möglichkeit haben, ihren Gegner kennenzulernen und zu achten.

Wenn es den Heroen gelingen sollte, Aecurian lange genug auf Abstand zu lassen, wird er nach einiger Zeit mit dem skrupellosen Trottel konfrontiert, einem wirklich unbändigen Antipathien der neueren Schulzeit als Kommandeur, der mit ganz anderen Verbänden bekämpft, der den Held wirklich auf das lederne Band will und sich damit auch zum Gegner von Aecurian macht.

Das ist ein Sachverhalt, den die Heldinnen und Heldinnen im Abenteuerfinale ausnutzen können, es sei denn, sie haben im Kampf mit Aecurian immer wieder die Spielregeln missachtet (Geiselnamen, feiges Mordanschlagen, Zusammenschnüren und nächtliche Handauflegung in lauwarmem Nass sind somit ausgeschlossen).

Der Autor schlägt außerdem vor, die Heroen unmittelbar nach dem Austritt aus dem Hafen von Yarxaras in einen Gewittersturm zu stürzen, in dessen Rahmen sie eine Sichtweise erleben, in der sie von den drei Gottheiten Chrysir, Siminia und FeQuesh vor den Machinationen von Xarxaron und dem Imperium und dem ganzen Rest warnt werden.

Es ist ratsam, sie als Spielführer zu benutzen, wenn man am Ende noch einen Hinweis braucht, um die Heroen auf den rechten Weg zu leiten, und sie auf jeden Falle nicht gleich zu Anfang der Fahrt einzusetzen (z.B. könnte man den Sturm auch an einen Ort tragen, wo er die Heroen am Halsband zu treffen droht und ihnen auf diese Art und Weise göttliche Hilfe geben).

Was? Finden Sie die Schwalbe, drehen Sie den Demokraten, retten Sie Ihre Freunde vor dem Messerstich. Filmmusik: "Starship Troopers" An einem bestimmten Punkt sollten die Heroen das von ihnen gewünschte Kunstwerk direkt oder indirekt bekommen haben, mit dem sie den Magokraten im Schwarm der Schwalben lokalisieren können, und zusammen mit einem Rückverwandlungsplan in ihrem Reisegepäck und Reihen von Anhängern an ihrem Destinationspunkt.

Das ist das letzte des Erlebnisses. Es wird eine Aufteilung der Geschehnisse in unterschiedliche Zeitphasen suggeriert, die bis zu einem bestimmten Grade gut funktioniert. Sicherlich wie der "Brahjan will es" im Temple könnte es auch sein, dass irgendwann alles wieder in ein trostloses Durcheinander gerät - nicht zuletzt, weil die Mitspieler die nervige Gewohnheit haben, ihre eigenen Überlegungen anzustellen und immer nur diejenige Möglichkeit im Auge haben, an die weder die Schablone noch der Game Master dacht.

Die Sympathien des Autors für den Entwurf, einen großen Teil der Turbulenzen narrativ zu behandeln, zeigen sich zwischen den Linien an mehr als einem Ort. Insgesamt gibt es im letzten Teil des Adventures genug Anregungen, um den Spielerinnen und Spielern einen würdigen und spektakulären Abschluss zu bieten, der sie für den nächsten Band der Aktion, The Dying Country, begeistern wird.

Ähnlich wie der Diplomatieplot in Xarxaras sollte dieser Teil spezielle Ansprüche an den Gamemaster und seine Fähigkeiten, Ordnung ins Ungewisse zu schaffen, haben. Die Umsetzung dieses Abenteuers in vollem Ausmaß sollte sowohl vom Ausmaß als auch vom Gehalt her eine gigantische Sache sein. Gerade die vielen im Buch gesammelten Nebenschauspieler sind oft so spannend und sorgfältig erarbeitet, dass es bedauerlich wäre, wenn sie sich nicht ausführlich damit auseinandersetzen würden.

Das Erlebnis für mein Verstehen durch und durch Myran-Flair und kommt auch zu einer gut dosierten Mixtur aus allen Stilelementen und Stimmungslagen. Wie zu Beginn bereits gesagt, ist das Adventure mit dem Anspruch entstanden, dem Regisseur so viel wie möglich zu vermitteln, um eine aufregende und glaubwürdige Story zu vermitteln.

Man kann den Engpass der Story nicht umgehen, aber meiner Meinung nach muss niemand große Furcht haben, den Spielern zu nahe zu kommen oder das Spielgeschehen abzubrechen. Auf jeden Falle sind diese sehr spärlich (und damit nur bedingt hilfreich) und für meine Wahrnehmung jedenfalls bei uns zu gering eingestellt. Am Ende kann ich The Eternal Mada jedem, der sich für das Thema Myrranor begeistert und nicht völlig feindselig gegenüber der hier im Vordergrund stehenden Form des Geschichtsspiels ist, herzlich ans Herz legen. 2.

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